Crítica | Silent Hill: Townfall

Silent Hill: Townfall acerta na atmosfera e nos quebra-cabeças, mas tropeça justamente onde a franquia costuma deixar sua marca

(Foto: Divulgação)
Quando anunciaram Silent Hill: Townfall, a promessa parecia irresistível. Um estúdio formado por veteranos de Alien: Isolation, uma parceria com a Annapurna Interactive e a chance de explorar um canto completamente novo desse universo. A boa notícia é que o jogo realmente entende como construir tensão. A ruim é que, depois que o medo inicial passa, sobra um terror competente que raramente alcança o peso psicológico que transformou Silent Hill em uma das franquias mais importantes do gênero.
A história leva Simon Ordell até St. Amelia, uma ilha isolada na Escócia onde tudo parece ter parado no tempo. Sem memória e carregando um estranho dispositivo preso ao braço, ele percorre ruas vazias, casas abandonadas e um porto tomado por homenagens aos mortos enquanto tenta descobrir o que aconteceu naquele lugar. A CRTV, uma pequena televisão portátil usada para captar frequências e pistas, é uma das ideias mais criativas do jogo e reforça perfeitamente a estética analógica dos anos 90.

(Foto: Divulgação)
A mudança para a primeira pessoa funciona melhor do que eu esperava. Explorar corredores sem conseguir enxergar o que existe logo atrás da parede cria uma vulnerabilidade diferente dos jogos clássicos, e o trabalho de áudio é facilmente um dos maiores destaques da experiência. Em vários momentos, ouvir um passo distante é mais assustador do que encontrar a criatura em si.
Os quebra-cabeças também ajudam bastante a sustentar esse clima. Consertar equipamentos antigos, lidar com fitas cassete, disquetes, projetores e televisões de tubo faz a ambientação parecer parte da jogabilidade, e não apenas decoração. É o tipo de detalhe que recompensa quem gosta de explorar cada canto do cenário.
O problema aparece quando o jogo começa a repetir seus próprios truques. Depois de algumas horas, fica fácil prever quando um monstro vai surgir, qual corredor esconde uma perseguição ou em que momento um quebra-cabeça vai servir apenas como desculpa para mais um susto. Em uma série conhecida por brincar com o psicológico do jogador, essa previsibilidade tira boa parte da força do terror.

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A narrativa também nunca alcança o impacto emocional que promete. Simon atravessa situações cada vez mais absurdas, mas reage a quase tudo com estranha passividade, enquanto as revelações sobre Zoe, Richard e seu próprio passado chegam rápido demais e sem tempo suficiente para criar conexão com os personagens. O resultado é um final que explica algumas coisas, mas deixa a sensação de que o sobrenatural perdeu parte do significado que sempre diferenciou Silent Hill.
Silent Hill: Townfall não é um jogo ruim. Ele entrega uma ambientação excelente, um design sonoro impressionante e momentos de tensão que realmente funcionam. Só que, para uma franquia construída sobre monstros simbólicos, personagens marcantes e histórias que permanecem na cabeça por dias, isso acaba parecendo pouco. É um bom terror, mas um Silent Hill apenas mediano.
Opinião da Redação: "Passei boa parte do jogo esperando aquele momento em que Silent Hill costuma te desmontar emocionalmente. Em alguns trechos, principalmente explorando os prédios abandonados e ouvindo os sons vindos da névoa, achei que ele tinha encontrado esse caminho. Depois, tudo voltava para uma sequência previsível ou para uma revelação que não tinha o impacto esperado. Terminei a campanha com uma impressão curiosa: gostei de estar naquele mundo, mas não senti vontade de voltar para descobrir seus segredos outra vez."
O que pesa mais em Silent Hill para você: monstros memoráveis ou uma história que realmente mexe com o psicológico do jogador?
Ficha Técnica
Nome: Silent Hill: Townfall
Tipo: Jogo
Onde jogar: PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S
Categoria: Terror psicológico / Sobrevivência
Nota: 3/5


